VR技术发展对影视的影响

时间:2018-01-05来源:SNOWHITE作者:白雪点击: 【字体大小:


         影视制作是技术与艺术的综合。其基本技术包含音频制作、图像处理、后期合成等,与此同时它也是一门视听语言艺术。自1956年摄影师MortonHeilig
发明第一台虚拟现实设备Sensorama以来,二维电影的体验逐渐难以满足人们对图像逼真性、故事临场感的需求,于是虚拟现实技术逐渐开始崭露头角,影
响着电影技术和艺术的革新。近百年来,电影行业的硬件水平及后期制作技术在不断飞速发展。在技术上里程碑式的电影,如1997年的《泰坦尼克号》展示
了空前的后期特效,2009年的《阿凡达》更是激发了3D电影制作的狂潮,当代的电影更是继续向4D甚至6D进发。2014年,Facebook收购Oculus公司,
深入涉足虚拟现实产品等研发,中国国内各大公司也都纷纷跟风进入了VR领域。随着华为公司在2016年新品发布会上公布了第一代VR眼镜,我国的虚拟现实
技术也进入了发展新纪元,它也见证其在影视制作技术与艺术领域中的新突破。



一、虚拟现实技术内容概述
1. VR技术的概念
        虚拟现实,顾名思义,是用虚拟的方式营造现实氛围,其归根到底是对现实的模拟。它形成的是借助全景摄像机拍摄、图像无缝拼接、三维图形生成、
多传感交互甚至人工智能等多种新兴技术的综合体验;它创造出逼近现实的可交互虚拟环境,让观看者以一个视点为轴心进行环绕式观察。当前该技术已发
展到可将多种软件创设的对象整合为一体,最终实现人机交互,达成娱乐、操控、工作、社交等多元的目的。受众置身于此环境,能够极大地、多维度地刺
激视觉、听觉、触觉、平衡觉等,体会到近乎身临其境的感受。
2. VR技术的发展、现状以及未来
         虚拟现实技术最早产生于1956年,最早的VR设备是一款体积庞大的集成式感官互动设备,体验者可以通过它感受到与以往二维电影观感不同的逼真效
果,然而由于其体积庞大且造价昂贵,不可能实现泛娱乐化的推广。经过半个世纪的发展和沉淀,理论与实践的同步发展将虚拟现实的概念和产品都推向了
巅峰,真正意义上让其步入了消费市场。当前,电子产品成本低质量高,VR技术跟随趋势进驻到各行各业,崭露着其新兴的科技优势。在泛娱乐化浪潮中
它体现得尤为明显,各大游戏厂商相继火爆推出体验游戏及其设备的零售,可以预期,VR电影的推出也将会掀起一场视听的革命。
3. VR技术的特征
        VR技术综合了多感知、沉浸感、构想性和交互功能四项特征。多感知,表现在该技术利用同时触发用户的视、听、触、嗅,以及平衡感来营造接近现
实的虚拟环境;沉浸感则为高精度多感知的结果,表现为用户的完全融入体验;构想性,表现在人们根据自身不同的需求,可构造出自定义环境;交互功能
则更进一步实现用户与虚拟环境之间的数据反馈;这些特征都足以在未来改写电影的发展进程。



二、为VR电影拍摄作铺垫的技术
1. 动作捕捉技术
         动作捕捉,以下简称“动捕”,包括肢体动作捕捉和表情捕捉;与VR技术中的视觉传感器传递摄像机空间位置原理类似,它是指在角色动作关键位置,
例如关节处、肢体末端等设置相应的空间传感器,再通过计算机对它们的位置信息进行跟踪,转化成数字信息,并反馈为可视化图像传递给用户,从而应
用于影视制作中对虚拟角色动态的控制。未来,动捕地应用将会日益广泛,2004年上映的《极地特快》是首次将动捕技术贯穿使用到全片的CG动画电影;
在该片拍摄现场,有超过60台摄像机,一次性获取多位演员的表演数据,创造了截至到当年最接近真人的动画角色。当前影视制作中,有大量虚拟角色的
表演戏份,拍摄时它们先由真人扮演,利用精度更高的表情捕捉获取演员细微的脸部动态,通过后期特效合成为虚拟角色,使之又逼真,又不乏超现实效
果。例如《第九区》、《阿凡达》等影片的特效团队通过对饰演外星生物的演员的肢体、面部动态进行巨量数据捕获,记录下跟踪轨迹后再绿幕抠像,将
原有的捕捉点替换为虚拟角色的肢体、头部和五官。可以推测,动捕技术的应用在电影行业中必将成为趋势,将观众与虚拟环境的实时交互加入到电影中
也将成为可能。
2. 全景拍摄技术
         现实中的全景,就是可在一个空间视点朝360°×360°的任意方向观测周围的环境;而全景拍摄技术则是利用若干的摄像机,在视点中心位置固定的前
提下,让镜头组合形成球面,再同时开启拍摄并记录周遭环境变化;后期,这个中心视点将替换为观众的视点——即虚拟摄像机——将覆盖所有观众想要
观看的角度,如同在现实环境中旋转头部观察周围环境的效果。全景拍摄原理简单,但在电影制作中还有两类技术问题待解决。其一,球面摄像机阵列所
拍摄的图像组合的偏差问题;其二,摄像机对图像的识别力问题。虽然全景拍摄可以营造强烈的虚拟环境沉浸感,但若无法跨越上述技术鸿沟,则会比普
通电影更加令观众出戏,因此敢于触及VR电影的团队还是少数派。



三、影视制作中VR技术的发展动力
        “全景观影”是VR电影思路设计的出发点,一方面要使受众的视听聚焦从而产生沉浸感;另一方面要给予观众对于情节选择权,对观众反应如何设计、
对观众的选择如何放权,成为VR电影亟待研讨的重难点。随着VR及相关辅助技术的不断完善、电子产品成本的不断降低、观众的审美和交互需求地不断
的提高,VR技术进驻各类业是必然的趋势。尤其在电影行业中,其新颖的设计思路和调度手段都对传统有着巨大的挑战,不同类型的影视作品对该技术
要进行合理取舍,根据叙事内容的不同、使用必要性,来决定该技术是否被采用,进而维持住开发者和受众的新鲜感和热情。


四、结语
        每一种新技术,都是双刃剑。尽管技术瓶颈仍然存在,但其优势也相当明显。它使人机交互更加人性化,是未来视觉技术、人工智能等方向的必然铺
垫,它的发展将会是人机增强时代的革命性飞跃。VR技术目前在概念上非常的热门,然而其技术在电影领域内的运用还没有大范围地展开。总的来说,国
内外的VR电影目前还非常不成熟,究其原因在于,发展了百年的电影艺术和技术已然形成了一套系统,与新兴的VR技术所带来的思维颠覆有着必然矛盾;
VR技术的新颖性同时也是它的局限性,它在一定程度上放缓了VR电影的发展,但不见得是坏事,它必将在电影领域掀起的新浪潮,让人们翘首期待。



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